Gamer Girl, un retraso para las mujeres en la industria de los videojuegos

Por Anna Aguilar Franquesa. Píkara Magazine [07-11-2020]

En una asombrosa muestra de falta de conciencia con la discriminación que sufren las mujeres en el mundo de los videojuegos, Wales Interactive lanzó el pasado mes de julio un problemático tráiler de su nuevo juego de movimiento completo: Gamer Girl. La cuenta oficial de PlayStation lo eliminó poco después, cuando la reacción en las redes se inundó de críticas. Pero aún se puede ver.

El juego, que estaba previsto que se lanzara en septiembre y aún no está en el mercado, consiste en actuar como moderador de una streamer, Abicake99, interpretada por la actriz Alexandra Burton.

En el mundo de los videojuegos, los streamers contratan a personas que moderan para regular su canal de transmisión, donde el público general puede ver cómo juega en directo y dejar comentarios. Las personas moderadoras imponen las reglas éticas del streamer y eliminan los comentarios que no son apropiados siguiendo sus pautas. En Gamer Girl, sin embargo, el moderador controla decisiones de su vida diaria: cuándo sale con sus amistades o cuándo visita a su novio aparentemente tóxico. Además, puede conducirla por caminos peligrosos.

Emilice Vener, cofundadora de Athena Alliance, una organización estadounidense de juegos dirigida por mujeres, dice que este es el primero de muchos aspectos problemáticos sobre el tráiler.

“El moderador debe ser alguien con quien el streamer pueda tener una relación de confianza. Entonces, tener a esa persona dictando decisiones que pueden provocar un daño o peligro es irresponsable. El tráiler lo enmarca como una especie de fantasía de poder”, explica.

Indigo Levy, diseñadora de juegos de Mediatonic Games, cuenta que lo que más le molesta de este tráiler es que “se está tomando a la ligera a todas las mujeres que realmente han pasado por situaciones de abuso y, desafortunadamente, a aquellas que en algún momento pueden pasar por una experiencia similar”.

Y añade: “El streaming no es un espacio seguro para las mujeres en general, y hacer un juego que utilice como fetiche esto es muy problemático. Este no es el momento o el siglo al que pertenece este material”.

El título del juego también fue resentido por la comunidad, ya que la “chica gamer” infantiliza y sexualiza a las mujeres. “Chica gamer definitivamente se ha convertido en una terminología que viene con cierto estereotipo. Conozco a muchas mujeres que no usan este hashtag ni se refieren a sí mismas como chicas gamer, porque se ha convertido casi en sinónimo de chica webcam, que es algo completamente diferente”, explica Eve Habfast-Madison, streamer y cofundadora de Athena Alliance.

“Quizás la intención de los creadores del juego no era que se presentara de esta manera, pero como mínimo no captaron las sensibilidades de la comunidad”, incide.

Wales Interactive intentó defenderse en un hilo de Twitter, diciendo que el juego fue diseñado para crear conciencia sobre “el impacto que los comentarios y acciones de los usuarios tienen en la salud mental y el bienestar de un streamer” y “el ambiente tóxico que a menudo puede aparecer en línea detrás del anonimato de un nombre de usuario. El abuso en línea es real y todavía ocurre todos los días. Gamer Girl busca crear conciencia sobre este problema”.

Pero si esa era la intención del juego, en el tráiler no se hace ninguna referencia, y la comunidad de jugadoras se ha mostrado reacia a creer en esta justificación. El hecho de que el equipo de desarrolladores sea completamente masculino y de que la única mujer que haya formado parte del juego sea la actriz, no ha ayudado al caso de Wales Interactive.

Habfast-Madison insiste de hecho en que el juego es perjudicial porque refuerza la idea de que las mujeres streamers tienen que apaciguar a su público: “Cuando comencé como streamer e investigaba cómo las mujeres ganaban audiencia, descubrí que las mujeres tienen que complacer más a su audiencia que los hombres. Tienen que hacer lo que los fans deseen, ya sea abriendo plataformas tipo OnlyFans, permitir que las personas sean su moderador o elegir a qué juegos juegan o qué atuendos usan mientras transmiten. Los hombres, en cambio, no hacen el mismo tipo de servicio a los fans, solo tienen que ser buenos en un juego”.

Y continúa la cofundadora de Athena Alliance: “No me gusta nada el mensaje que se da a las streamers femeninas de que si quieres ser digna y si quieres estar representada en esta comunidad, tienes que rebajarte voluntariamente, aceptando lo que la audiencia pueda solicitar. Las mujeres siempre han tenido que aguantar el mensaje de que, si quieres lograrlo, prepárate para estar incómoda”.

El hecho de que la transmisora de Gamer Girl se ponga voluntariamente en una posición sumisa al moderador, no solo en el contexto del juego, sino en sus decisiones de vida personal, refuerza aún más esta postura.

Habfast-Madison también señala que hay una diferencia significativa en el tipo de ropa que las streamers utilizan en comparación con sus contrapartes masculinos. De hecho, recuerda que ha habido continuas discusiones sobre cómo las mujeres streamers que muestran “demasiada carne” (camisetas con tirantes o escote) están dañando la lucha de las mujeres por la igualdad y el respeto.

El tráiler de Gamer Girl trajo este debate a la superficie, cuando los comentaristas principalmente masculinos sugirieron que el hecho de que Abicake99 fuera un personaje sexualizado fue culpa de las streamers, quienes se muestran de esta manera. Como siempre, la responsabilidad recae nuevamente en el comportamiento de las mujeres, más que en el espectador que sexualiza a la jugadora, siendo incapaz de reconocer a las jugadoras por su habilidad.

La realidad es que las jugadoras empiezan a recibir abusos en los juegos multijugador en línea en cuanto los otros escuchan su voz. Esto es particularmente frecuente en los juegos de tirador en primera persona, donde los comentarios van desde el simple “este juego no es para chicas” hasta descripciones elaboradas de cómo te “atarán y violarán”.

No son raros estos comentarios en juegos como Call of Duty, World of Warcraft y Halo. Tener el micrófono encendido durante un juego multijugador en línea será una experiencia desagradable en algún momento para la mayoría de las mujeres.

Así lo demuestra el estudio de Allison MacDaniel titulado Mujeres en los videojuegos: un estudio de las experiencias de las jugadoras en los juegos de tirador en primera persona en línea y publicado en 2016, en el que se concluye que el 76 por ciento de las mujeres han experimentado acoso verbal o discriminación debido a su género en esta tipología de juegos. Estos datos plantean la pregunta de si se puede hacer más para proteger a las mujeres del acoso, tanto en los canales de transmisión, como en las plataformas de juegos en línea.

Las cuestiones expuestas en este articulo son solo una pequeña parte de los problemas reales a los que se enfrentan las mujeres en el mundo de los videojuegos, desde un nivel amateur hasta las profesionales de la industria. Y eso que las mujeres ya representan el 42 por ciento de quienes juegan a videojuegos en España, según la Asociación Española de Videojuegos.

Espacios de apoyo

Athena Alliance es una de las organizaciones que brinda apoyo a las mujeres en el juego. Proporciona una plataforma para todo tipo de jugadores, desde jugadores de PC y consolas hasta dispositivos móviles y de mesa, tanto a nivel profesional como amateur. Alberga eventos, noches de juegos, chats y tiene su propio programa de tutoría y un canal de beta-tester.

“Existen multitud de organizaciones de mujeres que tienen encuentros virtuales de café, talleres y debates sobre deportes electrónicos, pero extrañamente encuentras a una comunidad interactuando y jugando de una manera puramente social. Nos reunimos semanalmente y hacemos cosas divertidas. Tenemos eventos al menos cuatro días a la semana”, cuenta Emilice Verner.

“Trabajamos con la agencia de reclutamiento de deportes electrónicos Hitmarker para que se sumen al canal de compartición de conocimiento de nuestro Discord. Publican trabajos que las mujeres y sus aliados pueden utilizar para entrar en la industria de los deportes electrónicos”, cuenta también. Vener dice que lo que realmente hace que su organización destaque es el juego en sí.

Y es que hay muchas organizaciones que se dedican a hacer conferencias, organizar eventos, promocionar a las mujeres en la industria, o montar campañas políticas, pero no se dedican a sentarse juntas y simplemente jugar y disfrutar del hobby que las une. Hay muy pocos espacios sociales sociales seguro para disfrutar del juego y desconectar.

Además de dirigir Athena Alliance, la Vener también es embajadora de Women in Games, una organización internacional sin fines de lucro que promueve la igualdad de oportunidades para las mujeres en la industria del juego.

Respondiendo a cuál es el trabajo más importante que se debe realizar, la directora ejecutiva de Women in Videogames WIGJ, Marie-Claire Isaaman, dijo invertir en la educación: “El proceso educativo es una parte crucial de cómo cambiamos el equilibrio de género en la industria de los juegos y alentamos a más mujeres jóvenes a considerar la amplia gama de posibles carreras que conforman el sector”.

Organizaciones como Athena Alliance y Women in Videogames han estado a la vanguardia de movimientos como Gamergate, una campaña centrada en el sexismo y el acoso en la cultura de los videojuegos. Se ha realizado una cantidad increíble de trabajo en los últimos años sobre esto, y las organizaciones continúan rechazando problemas regresivos como Gamer Girl.”

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