Violar a mujeres, acudir a prostíbulos, acceder a sexo y bailes eróticos pulsando un botón o asesinar a golpes a los avatares femeninos son algunas de las actividades fácilmente accesibles en un amplio catálogo de videojuegos que, a pesar de estar recomendados para mayores de edad, pueden llegar a todo tipo de público. La sexualización y la concepción de las mujeres como objetos en algunos de los títulos más vendidos han colocado a la industria la etiqueta de machista y homófoba, pero ¿está cambiando esta situación?

En cinco años podríamos trasladarnos a la oficina en automóviles sin conductor, pedirle al refrigerador que compre los víveres que le falten y tener robots como mentores en el aula. La tecnología al servicio de los ciudadanos tiene un potencial de beneficio social sin precedentes. Sin embargo, el ritmo de los avances tecnológicos contrasta dramáticamente con el de los avances en equidad de género.

Las nuevas tecnologías y las redes sociales se han convertido en una herramienta para ejercer un acoso contra las mujeres que parece no tener fin. La inmensidad de la red hace que los mensajes, fotos y vídeos se propaguen a una velocidad vertiginosa, resultando muy difícil parar la viralización de contenidos sensibles o violentos.

La igualdad de género tendría que ser uno de los principios editoriales básicos de los medios de comunicación. Y no solo para responder a una necesidad social sino también para mejorar los productos informativos, ofreciendo la diversidad y la pluralidad de nuestra sociedad. Las empresas de medios de comunicación deben saber que incorporar una perspectiva de género y feminista también revierte en una ampliación y diversidad de la audiencia y mejora su posición en un mercado competitivo que reclama nuevas formas y valores de comunicación.

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