¿Qué puede decir Lara Croft del feminismo?

Por Paula Morais. Fuente: Las Gafas Violeta [10-11-2019]

Lara Croft lleva más de 20 años resurgiendo una y otra vez en una de las sagas de videojuegos más relevantes de la historia. Hija de Lord Croft y heredera de una gran fortuna, es arqueóloga, escritora y exploradora. Protagoniza 12 juegos principales, 13 spin-offs, tres películas, una miniserie, dos series de cómics y seis novelas, y acumula seis récords Guinness, entre ellos el de la heroína de videojuegos más exitosa. Lara ha sido testigo y ejemplo del cambio a mejor que se ha dado en la industria de los videojuegos en los últimos años, y que poco a poco está poniendo fin al machismo en las pantallas.

Desde su nacimiento este personaje se ha movido entre el empoderamiento y la sexualización. Se la ha definido como una versión femenina y erotizada de Indiana Jones, personaje en el que está claramente inspirada. Para la promoción de los primeros juegos, se utilizaba un diseño modificado del personaje, mucho más sexualizado. Y a medida que la tecnología avanzaba, la anatomía de Lara se volvía más detallada pero no más realista. Por muchos retos que superara, y a pesar de demostrar sus habilidades e inteligencia juego tras juego, el público la recordaba más por sus desproporcionados pechos poligonales que por sus logros. Todo esto cambió en 2013, pero antes de hablar de eso veamos un poco su historia.
Esta arqueóloga británica apareció por primera vez en 1996 en Tomb Raider, el videojuego desarrollado por Eidos Interactive y Core Design, y supuso un gran cambio en la industria. Fue uno de los primeros juegos con un entorno tridimensional, y además estaba protagonizado por una mujer que no cumplía los roles tradicionalmente asignados a su género. Se trataba de una joven que viajaba por el mundo explorando tumbas abandonadas, buscando tesoros y reliquias y luchando contra enemigos. Todo esto, sin más compañía que la de sus armas. Lara Croft era un ejemplo de que las mujeres también podemos salvar el mundo.
El juego estaba muy basado en el aislamiento y la exploración, con puzles muy cuidados que había que resolver para poder continuar. Nada parecía poder detener a la intrépida arqueóloga, excepto la sexualización a la que se vería sometida constantemente, debido a su físico exagerado y a una industria androcentrista. Toby Gard, el hombre que estaba detrás del diseño del personaje, abandonó Core Design porque no estaba de acuerdo con la forma en la que se presentaba a Lara en el marketing de la saga: se la presentaba como un objeto sexual en lugar de la mujer fuerte que él pretendía crear.
La secuela, Tomb Raider II, salió en 1997 y fue criticada por ser poco innovadora y demasiado violenta. La nueva entrega daba más importancia al combate, marcando el camino que poco a poco seguiría la franquicia. Tomb Raider III (1998) tenía mejores gráficos y nuevas armas y habilidades, pero el público empezó a quejarse de que los juegos resultaban repetitivos. Con texturas mejoradas y más detalle en los rasgos faciales de Lara, el personaje seguía presentando una anatomía exagerada e irreal; pero esto no generó tantas críticas. En Tomb Raider: The Last Revelation (1998) la historia cobra más importancia, mostrando parte del pasado de Lara y cómo se reencuentra con el que fue su mentor. La intención de la compañía era que este fuese el último juego de la saga, ya que acaba con la protagonista atrapada en una pirámide que se desmorona.
Sin embargo, la comunidad de fans no estaba dispuesta a dejar ir a Lara Croft, y menos con ese final; en 2000 vio la luz Tomb Raider: Chronicles, un conjunto de flashbacks de aventuras pasadas de la arqueóloga, que de alguna forma la trajeron de vuelta a la vida. Las críticas por su bajo nivel de dificultad insinuaban que la saga había llegado a su límite, algo que se confirmó con Tomb Raider: Angel of Darkness (2003), un juego que estuvo a punto de destrozar la franquicia. Lara había vuelto, pero se parecía más a James Bond que a Indiana Jones. Las tumbas y la exploración fueron sustituidas por entornos urbanos y combates. Y por encima de esto, añadieron un personaje secundario (e interés romántico) a una protagonista que nunca había necesitado ninguna compañía.
Ese fue el último juego de Tomb Raider diseñado por Core, y coincidió con el lanzamiento de Lara Croft: Tomb Raider – La cuna de la vida, la segunda película basada en los videojuegos. La primera, Lara Croft: Tomb Raider, se estrenó en 2001 y supuso una gran novedad por ser una película de acción protagonizada por un personaje femenino. La actriz encargada de llevar a la gran pantalla a la arqueóloga fue Angelina Jolie, que se convirtió en el rostro de Lara Croft. Para parte de la crítica, esta fue la única buena decisión tanto de esta película como de su secuela, ambas sin elementos destacables más allá de las abundantes escenas de acción.
En 2006, tres años después del declive de la franquicia, y esta vez con Crystal Dinamics a cargo del diseño, comienza una nueva trilogía de juegos con Tomb Raider: Legend. Se trata de un nuevo comienzo con mejor historia, gráficos y controles. Toby Gard, el diseñador original de Lara, volvió para encargarse del rediseño del personaje.
El juego estaba mucho más orientado al guión, y Lara vuelve a explorar tumbas mientras busca respuestas a la desaparición de su madre. El segundo título de esta trilogía, Tomb Raider: Anniversary (2007) es un remake del primer juego, pero con una narrativa mucho más desarrollada que nos muestra a la Lara más humana hasta la fecha. La historia acaba en Tomb Raider: Underworld (2008), criticado por ser demasiado fácil a pesar de los avances visuales. Este puede ser el momento en el que más se sexualiza a personaje, puesto que algunos de los conjuntos que viste en el juego son realmente ridículos.
Cuando Square Enix compró Eidos, adquiere el control de la saga. Mientras un equipo trabaja en los spin-offs, otro empieza a trabajar en un replanteamiento de la historia de la exploradora inglesa. Los tiempos han cambiado, ahora tienen la competencia de la saga Uncharted y no pueden seguir haciendo lo mismo durante mucho más tiempo. Se trata del clásico «renovarse o morir», y ya sabemos que Lara Croft siempre ha sido una superviviente.
Llegamos así al relanzamiento y reinvención de la saga en 2013, con el nuevo Tomb Raider. La compañía anunció que este juego rompería con todo lo que la gente creía saber sobre la serie, y así fue. La historia era la mejor que habían hecho hasta la fecha, con una Lara Croft más joven y muy humana, con una apariencia realista (y proporcionada), conflictos morales y una evolución dentro del juego.
Vemos la trayectoria de la joven antes de ser saqueadora de tumbas: tras un naufragio, es secuestrada por una secta en una isla, y debe salvar a sus amigos, detener al líder de la organización y escapar. Somos testigos de cómo Lara empieza a convertirse en la profesional segura de sí misma que se nos presentó en 1996. La encargada de escribir esta historia fue Rihanna Pratchett, que también trabajaría en la secuela. En su momento explicó que intentaba explorar algo con lo que todo el mundo se pudiese sentir identificado, pasando de la mujer rica con pistolas, dinero y recursos para todo a una joven que ha dado la espalda a su fortuna e intenta abrirse camino por su propio pie.
El juego cambia por completo, acercándose a otros títulos de su generación, y además del realismo de las localizaciones, que nos deja unos paisajes impresionantes, la apariencia de Lara cambia drásticamente. Y, por primera vez, no vemos sus piernas en todo el juego. Atrás quedó ir en pantalón corto y tirantes por paisajes nevados, como pasaba en el primer Tomb Raider. El segundo juego de esta nueva trilogía, Rise of the Tomb Raider (2015), está ambientado en Siberia y esta vez sí que vemos a Lara vestida acorde con la ocasión. Sin embargo, aunque a nivel técnico y artístico hay mejoras, la historia de este juego no se puede comparar con la anterior, algo que se le ha criticado. La trilogía la cerró el año pasado Shadow of the Tomb Raider, donde Lara, esta vez en Sudamérica, sufre al ver las consecuencias de sus actos. Esta última entrega es la más fiel al juego original, ya que se centra más en la exploración que sus dos predecesores.
También en 2018 se estrenó Tomb Raider, la nueva adaptación cinematográfica basada en el juego de 2013 y protagonizada por Alicia Vikander. A la polémica que surgió por el cambio de actriz (para un twittero el problema era que no tenía suficiente pecho) se sumaron las protestas de algunos por ver que se asociaba a Lara Croft a un discurso feminista, algo que la propia Vikander defendía en entrevistas. Declaraba que la nueva película mostraba a un personaje que se crea su propio camino a pesar de los obstáculos, y que ella misma no creció soñando con poder hacer algo así porque cuando era pequeña este tipo de películas eran algo exclusivo de hombres. Esperaba, por tanto, que Lara Croft pudiera ser un ejemplo a seguir, y que la película contribuyese a cambiar la situación de desigualdad presentando un personaje femenino fuerte, como ya hicieron las dos primeras películas (aunque en este caso sin la erotización del personaje que marcó los filmes anteriores).
La nueva Lara es feminista, pero la antigua no tiene por qué no serlo. Seguimos hablando de una mujer que se enfrenta a adversidades y se supera cada vez, lo que cambia es la forma en la que se la presenta. En los distintos juegos, la arqueóloga británica domina distintos idiomas, resuelve puzles, lucha contra enemigos, maneja todo tipo de armas y vehículos y salva el mundo unas cuantas veces. Y, sin embargo, lo que parecía caracterizarla era tener pechos exageradamente grandes. 17 años después de su primera aventura en consolas, sentimos que se le hizo justicia al personaje, contando una historia más madura y mirándola desde otra perspectiva que desviaba la mirada de su físico. Ya no se trata de presentar un sex symbol virtual, sino de retratar a una heroína, la aventurera que siempre fue. En esta década ya no tiene sentido seguir viendo personajes femeninos sexualizados (y sin embargo aún los hay), y la nueva Lara Croft es un ejemplo de ello. A lo largo de la última trilogía se puede apreciar su evolución como personaje, desde una joven indefensa a la saqueadora de tumbas en la que se convierte.
A lo largo de los años, Lara ha pasado por muchos lugares, aventuras y experiencias; ha cambiado su identidad, su aspecto y su manera de actuar; pero de una forma u otra, siendo más o menos objetivizada, ha seguido resurgiendo. Ha inspirado a niñas, jóvenes y mujeres, demostrando que la acción y las aventuras también son para nosotras.

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